Если вы заметили орфографическую, стилистическую или другую ошибку
на этом сайте, просто выделите ошибку мышью и нажмите Ctrl+Enter на
клавиатуре - выделенный текст будет немедленно отослан вебмастеру.
В этом уроке мы покажем вам, как создать реалистичный эффект разъеденного золота с помощью рельефных карт. Вы изучите технику создания рельефной карты, а также как эффективно исказить любую поверхность с помощью этой карты. Затем вы скомбинируете с ней стили слоя, чтобы получить вид 3d. После этого мы добавим блики, свечение, светящиеся полосы, а также другие детали, чтобы получить финальный результат.
Вы также освоите фильтр Lighting Effects и получите различные полезные советы и многое другое!
Предварительный просмотр результата
Как всегда, показываем окончательное изображение того, что мы будем создавать:
Детали урока
Программа: Adobe Illustrator CS5
Предполагаемое время выполнения: 45 минут
Сложность: Начинающий-Средний
Шаг 1
Открываем новый файл (File > New) в Adobe Photoshop со следующими настройками. Сохраняем файл под именем “Eroded Gold.psd”.
Шаг 2
Выбираем инструмент Type Tool (или нажимаем T), затем вводим значение “5”. Здесь мы использовали шрифт Arial Black, размер 500 pt.
Шаг 3
Выбираем инструмент Move Tool (V), затем нажимаем на слое “5” и, удерживая shift, нажимаем, чтобы выделить фоновый слой. Когда у вас будет выделено два слоя, на панели настроек станет активна кнопка выравнивания. Теперь нажимаем на Align Vertical Centers и Align Horizontal Centers на Панели настроек. Это действие отцентрирует ваш слой “5”.
Шаг 4
Теперь нажимаем “D”, а потом “X”. “D” сбросит цвета переднего плана и фона до цветов по умолчанию – черного-белого, а “X” сделает белый цвет цветом переднего плана. Создаем новый пустой слой (Ctrl + Shift + N) над слоем “5”. Переименовываем этот слой в “Eroded 5” и нажимаем Alt + Backspace, чтобы залить его белым цветом. На этом слое мы будем создавать текстурированный разъеденный фон с помощью фильтра Lighting Effects. Но для достижения эффективного результата фильтр Lighting Effects требует создания рельефной карты. В следующем шаге мы будем создавать эту рельефную карту с помощью альфа-канала.
Шаг 5
Нажимаем на панели Каналы, а затем создаем новый альфа-канал, нажав на кнопке создания нового канала (третья кнопка слева) под панелью Каналов. Альфа-каналы используются для хранения информации о прозрачности или простых выделениях.
Шаг 6
Рельефная карта – это изображение в оттенках серого, где белый – это возвышенности, черный – впадины, а 50% серого – это нейтраль, то есть не возвышенность и не впадина. Выделите новый альфа-канал, нажав на нем, и выберите фильтр Filter > Render > Clouds. Фильтр Clouds генерирует случайный облачный узор, который смешивает текущий фоновый цвет и цвет переднего плана каждый раз, как вы применяете фильтр. Применяем фильтр Clouds несколько раз, пока у вас не получится равномерное распределение значений серого. Переименовываем альфа-канал в “Clouds”.
Шаг 7
Теперь мы будем применять фильтр Difference Clouds над этим облачным узором, чтобы увеличить его влияние. Difference Clouds смешивает текущие цвета переднего плана и фона с содержимым выбранного слоя. Применяем фильтр Filter > Render > Difference Clouds. Это действие прибавит глубины и контраста нашему существующему узору Cloud.
Применяем его несколько раз, пока у вас не получится интересный узор. Переименовываем альфа-канал в “Eroded Bump Map”. Теперь рельефная карта для нашей разъеденной поверхности готова.
Шаг 8
Возвращаемся к панели слоев и, удерживая Ctrl, нажимаем на “5”, чтобы загрузить этот текст в качестве выделения.
Шаг 9
Возвращаемся к панели Каналов и выделяем альфа-канал “Eroded Bump Map”. Затем переходим в меню Select > Modify > Feather.
Используем значение 3 в качестве значения для Feather radius.
Шаг 10
Переходим в Edit > Fill и применяем настройки с картинки ниже. Заливаем ещё дважды (всего 3 раза) с теми же настройками. Затем снимаем выделение с помощью Ctrl + D или Select > Deselect.
Шаг 11
Нам необходимо обновить выделение без его обрезки для следующего шага. Удерживая Ctrl, нажимаем на слое “5”, чтобы загрузить текст в качестве выделения. Затем берем инструмент Brush (нажимаем B) и выбираем черный цвет. На панели настроек в настройках кисти Brush Preset выбираем мягкую кисть. Затем меняем режим смешивания на Overlay. Меняем непрозрачность кисти до 50% и начинаем рисовать внутри выделения. Рисуем на темных областях, особенно на трещинах и эрозии, чтобы усилить их. Затем меняем цвет кисти на белый и рисуем на белых областях, чтобы сделать их более сплошными. Повторяем процесс до тех пор, пока вы не будете удовлетворены видом эрозии. Медленно строим нужный нам вид, рисуя снова и снова. Так как мы выбрали режим Overlay, то внутри выделения белые области станут белее, а черные или темные области станут темнее. Этот процесс поможет нам определить видимость эрозии только для текста.
Снимаем выделение и отмечаем, что тонкая грань разделения есть только внутри края текста. Позже это позволит добавить больше деталей на край.
Шаг 12
Пока выделение активно, снова рисуем мягкой кистью белого цвета с непрозрачностью 50%. Но в этот раз рисуем вне выделения слоя “5”, перекрывая края “5” и немного внешней области.
Шаг 13
Для заключительных штрихов в этом статусе без выделения, мы будем рисовать черным цветом (жесткая кисть, 50% непрозрачности) в обычном режиме на некоторых областях, чтобы придать этим областям более сплошной разъеденный вид.
Шаг 14
Возвращаемся на панель слоев и выделяем слой “5”. Затем переходим в меню Filter > Render > Lighting Effects и применяем настройки, показанные на картинке ниже:
Фильтр Lighting Effects
Фильтр Lighting Effects создает множество световых эффектов на изображении (только RGB). Вы также можете использовать текстуры из файлов в оттенках серого (они называются рельефные карты), чтобы создать 3D-эффекты и сохранить свои собственные стили для использования на других изображениях.
Чтобы добавить света, тянем за иконку лампочки под областью просмотра в окне предварительного просмотра.
Чтобы дублировать свет, удерживая Alt, тянем свет в окошке предварительного просмотра.
Texture Channel может использовать любое изображение в оттенках серого (Альфа-канал), чтобы придать поверхности 3D эффект. Под Texture Channel, если отмечена настройка White is high option, то бегунок определяет высоту белых областей на рельефной карте.
Gloss – определяет блеск / влажность / матовость поверхности.
Material – определяет, что будет более отражающим: свет или объект, на который падает свет.
Exposure – увеличивает или уменьшает интенсивность света.
Ambience – рассеивает свет при сочетании с другими источниками света.
Ограничения фильтра Lighting Effects
Lighting Effects работает только с изображениями RGB.
Не доступен в галерее фильтров Photoshop CS5.
Доступен только в 32-битном режиме Photoshop CS5. Для 64-битной версии, перейдите по ссылке
Не встречается ни до, ни после версии Photoshop CS5
Как вы видите, вид разъеденной поверхности зависит от узора облаков, который мы создали в альфа-канале. Сравните черно-белый рисунок облаков и разъеденную поверхность и вы увидите, что белые и черные области узора облаков переходят на финальную разъеденную поверхность. Возможно, вы захотите повторить еще несколько раз, чтобы получить желаемый вид. Не пытайтесь скопировать нашу поверхность, это невозможно из-за случайного характера узора облаков. Вместо этого попытайтесь создать собственный интересный узор. Это придаст вашей поверхности уникальность. Поэтому экспериментируйте с комбинациями фильтров Clouds – Difference Clouds – Lighting Effects.
Шаг 15
Удерживая CTRL, нажимаем на слое “5”, чтобы загрузить его в качестве выделения. Выделяем слой “Eroded 5”, а затем переходим в меню Select > Modify > Expand. Используем значение 4 px.
Почему мы это делаем? Потому что мы использовали значение 3 для Feather в нашем канале “Eroded Bump Map”. Как результат: после применения фильтра Lighting Effects, слой “5 text” немного растянулся. Теперь после растягивания выделение отлично подходит под цифру “5”.
Шаг 16
Теперь выделение снова активно на слое “Eroded 5”, нажимаем Ctrl + J или Layer > Layer via copy, чтобы скопировать только “5” на отдельный слой. Переименовываем новый слой в “Eroded Gold”. Можете удалить слой “Eroded 5”, если хотите.
Шаг 17
Удерживая Ctrl, нажимаем на слое “Eroded Gold”, чтобы загрузить “5” в качестве выделения. Затем нажимаем на иконке Add Layer Mask под панелью слоев, чтобы создать новую маску слоя на основе этого выделения.
Шаг 18
Теперь переходим на панель каналов и выделяем канал “Eroded Bump Map”. Затем берем инструмент Magic Wand Tool (W) с панели инструментов. Теперь нажимаем на темных разъеденных областях с помощью инструмента Magic Wand Tool, чтобы выделить их все. Удерживая Shift, нажимаем инструментом Magic Wand Tool, чтобы добавить к существующему выделению.
Шаг 19
С активным выделением возвращаемся на панель слоев и нажимаем на значке маски у слоя “Eroded Gold”, чтобы выделить его.
Шаг 20
Затем убедитесь, что черный цвет выбран в качестве фонового цвета, и заливаем выделение черным цветом.
Ниже показан окончательный разъеденный текст и маска.
Шаг 21
Дублируем слой “Eroded Gold”. Затем тянем и позиционируем новый дублированный слой под слоем “Eroded Gold”. Переименовываем его в “Eroded Gold Base”.
Шаг 22
Нажимаем правой кнопкой на значке маски слоя “Eroded Gold Base” и выбираем пункт Delete Layer Mask.
Шаг 23
Дублируем слой “Eroded Gold Base” и переименовываем его в “Eroded Gold Side”. Затем нажимаем Shift +стрелка вправо и Shift +стрелка вниз. Мы сместили слой “Eroded Gold Side”, чтобы симулировать 3d для слоя “Eroded Gold”.
Шаг 24
Нажимаем дважды на слое “Eroded Gold Side”, чтобы открыть окно стилей слоя. Давайте создадим Gradient Overlay, чтобы сделать затенение края у цифры “5”. Это придаст цифре 3d вид. Для настроек Gradient Overlay посмотрите на картинку ниже.
Ниже показан окончательный вид края 3d-цифры “5”.
Шаг 25
Теперь мы будем создавать корректирующий слой Curves над слоем “Eroded Gold”. Этот слой поможет нам контролировать светлые области и тени поверхности “5”. Сначала нажимаем, удерживая Ctrl, на иконке маски слоя “Eroded Gold”, чтобы выделить её. Мы будем использовать это выделение, чтобы создать маску корректирующего слоя Curves. Этот слой будет отвечать только за вид поверхности цифры “5”, а не всех разъеденных областей. Для разъеденных областей позже мы создадим другой корректирующий слой Curves.
Шаг 26
Пока слой “Eroded Gold” все ещё активен, создаем новый корректирующий слой Curves, нажав на иконке Create a new fill or adjustment layer (четвертая слева) под панель слоев.
Ниже показаны настройки слоя Curves (Window> Adustments):
Шаг 27
Нажимаем дважды на тексте “Curves 1” на корректирующем слое Curves и переименовываем его в “Top Surface Curve”. Пришло время создать золотой цвет поверхности (кроме разъеденных областей). Удерживая Ctrl, нажимаем на значке маски корректирующего слоя “Top Surface Curve”, чтобы выделить её. Затем создаем новый корректирующий слой Hue/Saturation над корректирующим слоем “Top Surface Curve” и переименовываем его в “Top Surface Gold”. Затем используем значения Hue/Saturation с картинки ниже:
Шаг 28
Теперь мы будем создавать вид разъеденной поверхности. Следуя такой же процедуре, мы создадим ещё два корректирующих слоя для разъеденных областей. Но сначала, удерживая Ctrl, нажимаем на значке слоя для “Eroded Gold Base”, чтобы выделить его. Мы будем использовать это выделение в качестве маски для нового корректирующего слоя Curves. Пока выделение активно, создаем новый корректирующий слой Curves над слоем “Eroded Gold Base” и называем его “Eroded Surface Curve”. Используем настройки с картинки ниже:
Шаг 29
Теперь мы создадим золотой цвет на разъеденных областях. Поэтому давайте создадим ещё один корректирующий слой Hue/Saturation над слоем “Eroded Surface Curve”. Но процесс создания маски слоя для нового корректирующего слоя Hue/Saturation будет немного отличаться. Нам необходимо использовать два различных выделения с двух разных слоев для этой маски. Во-первых, удерживая Ctrl, нажимаем на слое “Eroded Gold Base”, чтобы выделить его. Затем удерживая Ctrl + Shift, нажимаем на слое “Eroded Gold Base Side”. Удерживая Ctrl + Shift, вы можете добавить выделение к существующему выделению или просто скомбинировать выделения. Теперь используя эту скомбинированную маску, создаем новый корректирующий слой Hue/Saturation над корректирующим слоем “Eroded Surface Curve” и называем его “Eroded Surface Gold”. Используйте настройки с картинки ниже:
Шаг 30
Основной эффект разъеденного золотого текста закончен. Теперь мы будем создавать каменный фон с помощью простых стилей слоя. Выделяем слой “Background” и создаем новый корректирующий слой Fill (Solid Color) над ним.
Шаг 31
В окошке “Pick a solid color” выбираем черный цвет (RGB 0, 0, 0) и переименовываем слой в “Stone Bg”.
Шаг 32
Нажимаем дважды на слое Stone Bg, чтобы открыть окно стилей слоя. Создаем новый Pattern Overlay, нажав на тексте Pattern Overlay на левой части окошка стилей слоя. Используем узор “Rock Wall” из группы Rock Patterns. В случае, если этот узор не представлен в вашей версии Photoshop, можете использовать любой другой узор камня/скалы из всплывающего списка узоров. Это немного изменит наш фон. Но мы не будем здесь работать над каким-то специфическим видом. Этот урок скорее для понимания процесса, а не простой пошаговый урок. Поэтому тренируйтесь самостоятельно.
Используем режим смешивания Divide и меняем значение Scale на 150.
Шаг 33
Давайте создадим эффект Edge Darken. Создаем новый корректирующий слой Levels над слоем “Stone Bg” со следующими настройками:
Шаг 34
Выделяем корректирующий слой “Edge Darken” и добавляем на него маску слоя. Выделяем мягкую круглую кисть диаметром 100рх черного цвета и нажимаем один раз на центре маски. Это будет выглядеть как небольшая черная точка в маске.
Шаг 35
Теперь мы должны изменить её масштаб. Выбираем инструмент Move Tool (V), переходим в меню Menu > Edit > Transform > Scale (Ctrl + T). Теперь масштабируем черную точку, пока она почти не коснется краев слоя, и применяем трансформацию, нажав Enter или дважды нажав на преобразовательной рамке. На картинке ниже мы скрыли слой “Stone Bg”, чтобы показать преобразование черной точки внутри маски.
Теперь меняем режим смешивания для корректирующего слоя “Edge Darken” на Multiply, а непрозрачность слоя на 50%.
Шаг 36
Мы почти закончили. Давайте добавим несколько маленьких деталей таких как Тень, Блики, Свечение и Прожилки. Сначала создадим тень. Дублируем текстовый слой “5”, затем нажимаем на нём правой кнопкой и выбираем Rasterize Type. Переименовываем слой в “Eroded Gold Shadow” и располагаем его над слоем “Edge Darken”. Теперь используем стрелки вправо и вниз на клавиатуре, чтобы переместить тень немного вправо и вниз.
Шаг 37
Теперь выделяем слой “Eroded Gold Shadow” и фильтр Filter > Blur > Gaussian Blur. Используем значение 3рх для поля Radius. Затем меняем режим смешивания на Multiply.
Шаг 38
Создаем новый слой над слоем “Eroded Gold Shadow” и называем “Glow Below”. Выбираем мягкую кисть. Удерживайте кнопку Alt и инструмент Brush будет временно меняться на инструмент Eyedropper Tool. Выбираем светлый оттенок золота с помощью инструмента Eyedropper Tool, затем отпускаем кнопку Alt, чтобы вернуться к инструменту Brush. Теперь рисуем немного свечения под цифрой “5”. Ориентируйтесь на картинку ниже:
Шаг 39
Меняем режим смешивания для слоя “Glow Below” на Overlay. Теперь создаем ещё один слой над корректирующим слоем “Top Surface Gold”. Затем той же кистью и цветом рисуем немного свечения на соответствующей области слоя “Glow Below”. Меняем режим смешивания слоя на Hard Light, а непрозрачность до 40%.
Шаг 40
Создаем новый слой под названием “Flare” над слоем “Glow Top” и заливаем его черным. Мы будем добавлять блики в соответствующих точках слоя “Glow Top”. Но чтобы найти точные области или центры каждого блика, нам нужна Информационная панель (Window > Info). Открываем информационную панель, нажимаем на стрелке вниз в верхнем правом углу и выбираем панель настроек. В окне панели настроек нажимаем на выпадающий список рядом с настройкой Ruler Units, в области Mouse Coordinates. Выбираем Pixels в качестве единицы измерения и нажимаем OK, чтобы закрыть окно.
Шаг 41
Меняем режим смешивания для слой “Flare” на Screen. Теперь берем инструмент Move Tool (V) и расположите курсор в центре каждого блика. Проверьте Информационную панель, чтобы отметить координаты X и Y. Мы будем использовать эти данные для точного расположения бликов. Переходим в фильтр Filter > Render > Lens Flare. Удерживая Alt, нажимаем на области просмотра Flare, чтобы открыть окно Precise Flare Center. Используем координаты x, y с информационной панели. Затем выбираем 105mm Prime в качестве типа линзы и корректируем яркость.
Шаг 42
Используем картинку ниже для значений вспышки. Мы поменяли режим смешивания на normal, чтобы показать вспышки. Но вы можете использовать другие типы и значения.
Шаг 43
Теперь нам нужен здесь блик такого же золотого цвета. Чтобы сделать это, нам необходимо сначала убрать цвет блика по умолчанию. Выделяем слой “Flare”, переходим в меню Image > Adjustments > Desaturate. Это действие уберет цвет блика по умолчанию.
Шаг 44
Теперь снова переходим в Image > Adjustments > Hue/Saturation, отмечаем Colorize и применяем настройки, показанные на изображении ниже:
Шаг 45
Теперь давайте создадим светящиеся полоски. Создаем новый слой над слоем “Flare” и называем “Streak 1”. Затем берем мягкую кисть и нажимаем на кнопке Toggle Brush под наборами кистей. Для настроек панели кисти ориентируйтесь на изображение ниже:
Шаг 46
Теперь меняем непрозрачность кисти до 30%. Нажимаем и уменьшаем размер кисти, нажимая кнопку “[”. Повторяем этот процесс, выбирая 30% (на один размер меньше), 50% (ещё на один меньше) и затем 100% (снова на размер меньше). Так со стороны будет казаться, что ближе к центру блик становится непрозрачнее (от 30% до 100%). Ориентируйтесь на изображение ниже:
Шаг 47
Копируем слой “Streak 1” трижды, затем переименовываем их в “Streak 2” и “Streak 3”. Затем меняем размер трех прожилок с помощью Edit > Transform > Scale (Ctrl + T). Ориентируйтесь на изображение ниже, чтобы посмотреть расположение:
Шаг 48
Теперь мы создадим центр свечения для каждой светящейся полоски. Выделяем слой “Streak 1”, берем мягкую кисть с непрозрачностью 100%. Нажимаем на центр “Streak 1”. Затем повторяем тот же процесс, используя 30рх кисть для “Streak 2” и 40 х – для “Streak 3”. Мы не будем создавать светящуюся полоску для четвертого блика. Мы просто используем его для создания яркого светящегося пятна на крае.
Результат
Поздравляем, эффект разъеденного золота готов! Внизу показан окончательный вид панели слоев.
Ниже вы можете увидеть окончательный результат. Но вы все ещё можете поупражняться и добавить больше деталей. Это зависит от вас и вашей креативности.
Оставить комментарий: